These facts let’s shout out loud. 大鄉共出來!

At the beginning of this project, all my direct crews hadn’t been credited any single title of commercial game product. Most of them were so called rookies. Few of them even were not trained to write code to pass compiler.

專案開始的時候,技術成員都不曾做過商業遊戲產品.大多數都是新人,有幾個竟然不曾受過寫程式的專業訓練。

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工作有感30:目前已知的幾種開發方法

目前已知的幾種開發方法

1. 先底後框再流程 : 傳統瀑布式 缺點是 第一次需要完整規格才能做出正確設計. 第一次能看到整合起來的產品會極長.

2. 先框後流程再換底 : 部署開發人數多需要趕時程的人月傳說專案. 適合資深與資淺搭配的組合. 先架出簡單的框來把開發者分隔出來. 然後再依據進展逐步換底.

3. 先流程後底最後再框 : 驗證遊戲性優先的遊戲類型(Hyper Casual) 先不管模組化直接作流程. 第二步依照需求換掉現在需要底層的模組. 第三步才架設框架考慮協作. 缺點就是前期合作性很低.需要默契配合度容忍很高的團隊.