工作有感22

“技術人員只從技術可行性來看問題並不能真正解決問題。"
孔子說:"君子不器"就是這個道理。
我以前在分享軟體問題時曾改編貝德卡馬的台詞說過,我們要觸摸到臭蟲的前世與今生。
當我們看一個問題的時候,如果不能從通盤的角度,包含政治(人),歷史(過去時間),未來(未來的時程安排)一起考量,那麼技術也許成功了,但專案終究會失敗。
這是我看過很多技術強者,最後卻中箭落馬所得到的觀感。
技術是為解決問題所服務,問題本身的來龍去脈才是重點。
夜深了,講多了,也講得不好,也許一兩年後我再把這個問題講清楚。
結論:不要被非技術人員用一個技術為外觀實質上不是技術問題所蒙蔽了要採用的方法。
補充

# 對於決策直覺的三種不同技術開發者:先知先覺,後知後覺,以及不知不覺。

# 決策的失誤是文化,是慣性,不是偶發事件。就像儘管事前說的一口條件,最後男人及女人擇偶挑的就是胸部及挑經濟實力差距。他們不清楚自己要的是甚麼而已。

# 對做過的技術,卻發現其他人沒有相同經驗過於批判。對於沒做過的技術難度過於高估。

從設計面是優先順序,從執行面是工作項目的銜接。

[Memo]

One man said right, if you want someone behave stupid, just don’t giving him the relavent information. Since he doesn’t have those information, he will make desicions based on imagination, not on facts. Those desicions will be far ridiculous from the point view of persons with proper information.

遊戲產業的程式人員在資訊不對等的情形下試圖不斷地增加規範:"你不可以這樣做"或是"你必須這樣做"。
這樣的後果是在製程上慢慢地美術及企劃人員就變成是團隊內的外包。並且接著就會變成所有的事情都變成程式收尾,程式變得"很重要"且"忙碌"。換言之,程式其實挖掘了讓自己無法從工作上解放的墳墓。
然後我們最後再抱怨為甚麼團隊對專案沒有熱情。
人不是機器,我們都忽視了可以從另一個角度著手,也就是試圖讓團隊成員"發覺"某種方案對成品有好處。讓團隊成員對專案有承諾感(Commitment)。
開發者分兩種,一種有成本概念,另一種沒有成本概念。活了大半輩子,我怎麼現在才懂呢。

最初我覺得不管在大公司小團隊都是做遊戲,應該有共通的道理。再來我以為大公司及小團隊互相之間有一條鴻溝。我現在才驚覺重點不在公司大小,大小公司都可能有兩種開發者。闖過小團隊的成本概念的比例會高些。小團隊死過的比例又會高些。而真正造成衝突在決策上有溝通困難的是不是公司大小,而是對於決策的成本概念差異。

當我們只看好不好玩,只看技術優不優的時候。就已經陷入成本的迷宮了。

從基層職能(企畫,程式,美術)升上管理職的開發者,如果能同時維持原職能的輸出,以及兼顧生活的平衡(家庭,興趣)。那麼這樣特徵的人,很有可能沒辦法真正全心且專心觀察團隊發生了甚麼事。他們原本的職能及家庭生活可能就已經耗去他們的意志力。並沒有多餘的心志能源(MP)做管理(但因為他們優秀,還是可以解決已經發生的問題)。

也就是說能夠專注在調整團隊效能上的人,極有可能是單身,工作狂沒有個人生活,背後有一個全職的伴侶,或已經不再實際動手開發。

# 電影師傅 極樂世界

 

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