上班打卡下班責任制

原文在此:https://www.facebook.com/groups/tgadc/permalink/763254870383116/

其中Hermis Killu(https://www.facebook.com/groups/tgadc/permalink/763254870383116/?comment_id=763508007024469&offset=0&total_comments=48)說到"上班打卡下班責任制",這很值得一談。

追根究柢,我認為首要之務應該是拿掉上班打卡下班責任制度,這樣才能緩慢建立起彼此的信任。責任制實在太可怕了,他只會讓每個人都不想努力,不想變成天天加班的可憐蟲還領得沒別人多賣肝燒肝最後只能被送進醫院裡面。

如果我們把"上班打卡下班責任制“拿掉,那就是走向兩個方向,完全打卡制與完全責任制。但就我這一年來所實驗與觀察,遊戲產業新進或年輕員工其實是喜歡責任制,討厭打卡制的。討厭打卡制的原因我想外在原因是:不希望自己被當成藍領勞工看,希望自己被當作設計師來看。其內在原因我猜測是:希望工作自由,想發懶就發懶一下,大不了晚上加班再補回來。

然而,我同時觀察一些工作版,還是有很多有志之士會諄諄教誨,告訴晚輩,如果沒有加班費,就應該打卡下班,不要造成不正常的工時,或是大家都在裝忙的公司文化。但這些有志之士多半是已經工作了幾年,很懂得不要為公司賣命,因為長期看來沒有那個價值。年輕人就像櫻木花道一樣身體好:我的最輝煌的時刻,就是現在了。年輕人很願意為了夢想而燃燒生命。

對於自發自律的人其實是適合放任責任制,因為這種人會對自己負責,急於表現。自己做得不好,自己責罵自己最多。對於他律的人,容易被生活周遭誘惑的人,適合緊迫盯人的打卡制。因為懶惰的人一旦怠惰,工作時間就會拖長,在工時上可以發現效率下降的現象。但這兩個制度不容易在同一個團隊實行,因為人性都會望著別人的好。責任制會覺得打卡制時間到了就跑,打卡制會覺得責任制平時不見人。喜歡責任制,因為我們不喜歡被時時要求進度。但下班的時候又希望是打卡制準時下班。

我是主推打卡制的,其主要原因是我認為遊戲產業其實比較像遊戲工人,設計所占的時間只有百分之五,能夠設計的人也都是頂端的人員。遊戲團隊需要大量的溝通,如果團隊是四散在不同的時區中,進度與效率就會嚴重低落。這時就會造成,努力的人因為要配合其他人,結果扛最多的工時。這樣反而對專案不佳。

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