我的人月神話

我的人月神話

這一年帶了一個團隊,十二月到了年底做了一份工時統計,其中有幾點備註於下:

實際工時永遠都是低於標準工時的

這就是損耗率,或是員工的工作效率。標準工時就是一天表定上下班時間,而實際工時就是表示有紀錄的工時。

第一實際工時絕對不可能高於標準工時,如果超標表示一定有人做假,或是團隊在一個超長工時的環境下工作。

第二有損耗率是正常的,工作就如同機器一樣要暖身,剛上班,中午飯前,中午飯後,下班前,工作與工作的切換效率很自然都會低下。所以實際工時本來就會少於標準工時。以我本人的紀錄來說196工作天應該是1568小時,實際紀錄是1109工時,本年度的損耗率大概是70.7%。當然我們可以深究我今年有一段時間兼課,然後有休兩個禮拜的長假,還有一些會議,參訪,出差,討論沒有紀錄。但太過微觀去看都不太有意義。最好把這個損耗率當作一個正常的魔法數字比較好。

第三是紀錄一定會有漏失,也就是少記漏記是很常見的現象,通常是很明確的工作,中途沒有被打斷的工作,這樣的工時記錄會比較完整。反過來說定義很模糊的工作,持續有人來打斷的工作,通常其中某些工時就會遺漏沒有紀錄。

第四,太完整標準的工時記錄一定是造假。例:一天記錄了做一件事情八小時。這並不一定真的是造假,但是個警示燈。這種情形出現的時候要去了解該員工作內容是否屬於可以長時間進行單一工作不被中斷的工作型態。通常這可以搭配每日進度報告交叉比對。每日進度報告通常為了求表現就會希望報多一點"項目"。但是若沒有認真填寫當天各工作的工時,事後才來補齊時就會"偷懶",直接用標準工時填寫。

第五,注意異常值,而不是央求完美。所指的異常值就是偏離其他員工的狀況,特別好,或是特別差。而不需要要求每個人達到不可能的標準工時。

有些人認為軟體工作是設計與創作不該填工時

其實是一種傲慢,軟體工作有他的設計與創作的部分我絕對不反對。但是反應到工作上,我們比起產線工人並不優越多少。大部分情形,軟體人員在做的工作就是滿足客戶的需求。從自己的角度來看,一個人進行時,那創作的部分當然會被放大,而工作當然是能夠被一級主管完全了解的,我把它叫做滲透率,或叫做透明度。但是當組織變大,二級主管或是管理層就會失去這個滲透的能力。所以管理工作必須使用任何方法,讓基層工作的滲透率拉高,避免員工的工作被漠視,才能被埋沒。我這邊講任何方法,其中可能包含著完全從主管的主觀,到冰冷的數據,或是任何的混合比例方式。端看各組織要怎麼進行。我認為好的主管可遇不可求,所以我走向數據,推工時記錄,我要求我自己,未來也會要求我的屬下,填寫進行各項工作的工時。我們必須知道,到底員工投入各項工作的時間是長或短?哪一項工作的估計與實際進行產生了誤差?而不是僅僅依靠靠著管理者的感覺。

我們使用工作來記錄工時

我們使用工作來記錄工時,而不是使用人來計工時。前者是列傳,我們以事為主來記錄其進程,最後會得到每件工作,每個版本,每個專案清晰的脈絡。後者是編年。因為是流水帳的關係,只能反應該員的表現努力與否(而不能反應工作的成果),而且由於只看得到個人,所以只要有心,非常容易造假。前者就算造假,到了最上層的巨觀規模,斧鑿都會被洗掉(除非全團隊都在造假,那這是團隊文化的問題,不管用甚麼管理方式都沒救,要解散重練)。

我們在經營的是遊戲產品

我們在經營的是遊戲產品,該優先在意的是合作,也就是專案層級的結果。一個只有英雄團隊,做出好的產品都無法再延續下去,但一個有很多願意合作的庸才的團隊,雖然薪水並不高,但是整體加起來的能量會比較大。相反地,從微觀(單人)來看,英雄是比庸才來的有效率,很直覺的事。

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