聰明並能完成任務

聰明並能完成任務

是Joel對於面試核可者的條件。也就是說我們試圖定義好員工。

這是個矛盾的問題,因為我們同時希望員工又聽話又有創造力。

給新人與菜鳥的建議一文中,我講的是員工不該有的表現。

也許該正面地來好好整理一下我們希望員工是什麼樣子:

分清楚上班與下班

我們一直是希望老闆不要凹我們加班,但是員工有做到上班時發揮百分之百的效率嗎?連我自己都覺得做不到,亦即是上班途中總是會在工作的間隙中東摸摸,西摸摸。在面試時當然會連聲稱好,但進公司之後就會露出本性。

雖然我們可以透過良好的管理將這個副作用減低,但員工本身是否在上班時就調整自己的心態才是這個問題的根本。也我們觀察兩種不同的員工,我們看到的是不同的意志力與差別的毅力。

從工時的分布上來看遊戲業並不是創意產業:只有百分之五的時間是用來腦力激盪,而剩下的時間其實是像製造業一樣把產品做出來,差別在於敲著鍵盤,吹著冷氣,不用穿無塵衣。

在上班的過程中,會有許多的任務需要完成,有很多的文件需要填寫。遊戲製作只是其中一個部份,而並非全部。就跟學生準時上課一樣-守時,每天晚上早點睡覺-紀律,不因為外務而中斷-專注。回應主題,員工做到工作是工作,才能要求老闆下班是下班。

不要等別人餵養分

上學是付錢請老師教我們知識,所以想翹課的時候請隨意。但是上班是老闆付錢買我們的時間,勞力,與知識。在職場的學習,是從實踐與經驗而來,不是從教育而來。

會以老師的資質與才能來聘請員工的公司,只有補習班。因此我們可以預見,一般企業中的主管都不會教育,也不會安排時間教育,因為時間要花在產值上,而教育是在進公司之前的事,唯一確認才能是否足以勝任工作的時機點,在面試時已經結束了。

在前述的總總推論下,"你再犯錯,我就幹爆妳的菊花"才是"應該"出現的情境。

對於那些遊戲產業的資訊與情報,遊戲的發售資訊,新的遊戲平台,新系列的作品,遊戲產品的定價,遊戲產品的販賣,行銷手法,製作人的演講,新技術的發表與分享,研討會的資訊,新的遊戲公司(競爭對手與競爭產品)。反而應該是遊戲產業的員工該自行去吸收,主動去參加。否則,這員工恐怕沒有體悟到他是進入這個產業。

文件與溝通

團隊合作是進入一個公司,與獨立製作或是SOHO最大的差別。若要逃避與人溝通與合作,就不該進入公司。

在一間公司中的溝通指的不是閒聊,通常依附著所謂組織與團隊的差別-有目的-而進行。簡單一點,政令宣達,進度報告,錯誤回報,複雜一點企劃書撰寫。都代表的是要讓其他人能夠了解。就如同我們當學生時總是抱怨老師講的我們聽不懂,反過來當我們成為老師,同樣也都訓練不足。

同樣一個錯誤回報:會當機。遊戲開始的時候會當機。程式執行到視窗出現,但畫面全黑的時候當機,並且出現訊息盒"OOXX"。

其實代表的是員工的人格特質,是否細心,有足夠的文字能力,準確度,同理心。

團隊合作

公司聘請員工,如前述,是購買他的專業,同時購買他的時間。在執行專案中,必然地團隊要合作,互補不足。但極少有團隊能夠依照各種不同的專業滿編。在小專案中,同樣的一個企劃要負責觀察與研究市場動態,連絡回覆社群,收集追蹤錯誤回報,設計系統,寫提案報告,寫設計文件。程式與美術人員更是不在話下。在這種情形,絕對沒有老闆請你來只是接電話這件事情,多半是什麼都得做。

也就是專案的達陣,有賴於團隊合作,團隊成員間的互相幫忙,互相填補空隙。主管的裁量權只是最後必須評鑑誰付出的比較多,擔負要砍人的艱難抉擇。

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