創意,技術,實作

困難點在於:

  1. 一開始不知道要這樣做,而玩家的口味也會跟進著熱門的應用.那麼使用熟悉的介面才是有幫助的介面.=只有相對好,沒有絕對好.
  2. 就算一開始知道這樣做也會有外行人進來插嘴.也就是政治vs專業問題才是真正專案要解決的重點.向來技術都不是問題的.
  3. 知道要這樣做是從0到1很快,但是當內容規模從1到9的時候這才是真正花時間的地方.而且隨著專案推展,成本沉沒效應就會出來,判斷力會隨著壓力而變差.這才是考驗的時候.
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