三談創意

三談創意

在這篇其實我不太喜歡過分強調創意的態度中我提到我不喜歡過份看重創意這件事,我在我總覺得問題不是在遊戲設計本身這篇中我也提到我認為遊戲設計是否好玩對遊戲產業並不是最重點的事情。

但最沒資格說創意很重要的就是這二十年來那群沒有與世界接軌,還是用傳統的方式在開發遊戲,只賺自己的錢,然後現在導致台灣遊戲"製造"產業一攤死水,口中說著好害怕對岸要過來了的人。

Blizzard都已經告訴你了:"我們花5%的時間腦力激盪,然後花95%的時間坐在鍵盤前想辦法讓事情運作。"

重點在製程與速度,當大陸工作室可以花兩個月就做出一款跟市面上同等級的產品時,我們還在論著獨木舟的草圖是否缺乏原創性與風格之時,單子已經被搶走了,留下來的就是死掉的前浪與窮的只剩下熱情的後浪。

要提升製程與速度就是用錢把人才定下來,給他們足夠的補給,然後透過科學的方法開發產品。(我再講一次清明的心,正確的方法,再來才是熱情與專注)

遊戲與藝術並不相同,要這些遊戲開發者在開發過程中求爺爺告奶奶的找錢,找人,勒緊褲腰帶,來打造出值得"這些台灣人"驕傲的台灣之光。只說明了台灣製造只有Cost Down這樣的價值而已。

遊戲就有他的社群性,商業性,與藝術性。三者缺一不可。若遊戲產業不能讓這些工人賺錢,賺更多錢,賺大錢。那就只證明一點:歹路不可行。在業外,或是在遊戲"製造"業之外的這群人都只是在喊燒而已,對這個產業的問題一點幫助也沒有。

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