從民國無雙看遊戲引擎

從民國無雙看遊戲引擎

從某種角度來看,其實這兩個並無不同。

遊戲引擎如Unity,是屬於In-Game Editor的類型。這種類型的引擎還有Unreal。

民國無雙是一個遊戲專案,它的目標是一個戰略遊戲的通用樣本,也就是一個SLGMaker。所以民國無雙有了一個民國無雙的編輯器,在遊戲中可以直接打開,雖然跳出了另一個視窗,但是實際變更那些選項時,是立即反應到遊戲中的,所以民國無雙也可以說是一個具備In-Game Editor的遊戲。

兩者差別在遊戲引擎的目標是做到泛用,也就是不管任何類型的遊戲,都可以打造的出來。民國無雙的就是只鎖定在民國無雙Like的遊戲類型,甚至連戰略遊戲都說不上(比方說我要做成一個三國志十一,那麼舌戰系統民國無雙的系統現在就沒有),也就是說民國無雙這個Maker只能作出民國無雙,或是十年前的三國志(也許是在四代或五代)的等級。

Unity與Unreal已經是一個很成熟的遊戲引擎,大部分遊戲專案會用到的功能,都已經建構在裡面,他某方面的缺乏(如2D GUI)並不能詆毀這些引擎的地位。

為什麼說民國無雙與這些成熟的遊戲引擎並不不同呢?打比方說,Unity有一個HashID的系統,我們可以定義整數與字串的快速對應。在民國無雙的系統裡,這樣的系統叫做SSList。

因此從我的經驗來作例子,當作的遊戲類型越多,我們就會累積一些經驗,那些經驗就告訴我們再做新的遊戲專案時,雖然新的遊戲專案可能使用新的平台,新的程式語言,有些元件或系統是必然的。而遊戲引擎只是將這些必然會出現的系統包裝起來而已。

如果今天民國無雙換到一個新的語言,那麼我們就會手工重新打造SSList這個功能。而若是使用一個已經有這樣系統的遊戲引擎,那麼我們就可以省下這些功夫,直接建造民國無雙上層的系統。

而引擎並不能夠百分之百知道遊戲專案會需要甚麼,因此他只能憑藉著自己的經驗,打造出該有的系統。比如說Unreal引擎的系統就是特別適合拿來作FPS,Big World這個引擎的系統就是拿來開發MMORPG。這些類型的引擎可以做出3D遊戲,那麼當然會有那些很複雜的Shader系統,3D角色動作系統。而這些特色從現在民國無雙的角度來看,是沒有必要的,所以會覺得它大而無當。但是當民國無雙越來越進步做到民國無雙6.0,像太空戰士六代一樣跨入3D的世界,那麼它也會需要一個Shader系統,3D角色動作系統。更甚者,會有專門拉動作的美術人員,專門做關卡設計的企畫,那時民國無雙6.0的開發專案會"必須"有二十幾人。因此從這個角度來說,民國無雙與Unity只是時代的不同。

遊戲的門檻只有越來越高而已,反璞歸真都只是假象,現在也許覺得行動遊戲資源這麼少不需要遊戲引擎,但是將來總有一天行動平台也會從紅白機變成PS3。到了那時就會有那時的Epic(可能已經不是這間公司),還是會存在築出幾百萬台幣的Unreal的開發門檻來擋住遊戲開發者。資本集中再次重現而已。

身為一個遊戲開發者,我們能做的就是選擇使用最新,最適合目標平台的工具,每次專案後留下來的是智慧與經驗。我一再強跳遊戲開發者是內容提供商,不要試圖打造工具(這邊講的是底層工具),不要試圖超越工具的能力。打造工具是技術團隊的工作,也就是當團隊的能量可以同時支撐起技術與內容之時,我們才會將打造工具變為一個團隊專門來負責。

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One thought on “從民國無雙看遊戲引擎

  1. 引用通告: 再談編輯器 | NDark MSN Live Space

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