獨立製作到底是什麼?

獨立遊戲製作到底是什麼?

自從我從智鏡離職之後,在下一個工作銜接之前,我也成為了人口中的獨立遊戲製作人。但其實這個名詞一直是難以定義的。

它不是SOHO,SOHO指的是接設計案,獨立製作人常常是做自己的案子。

它並不是免費,跟Open Source不同,獨立製作常常是最終會走到上架的。

它並不是一個人作,很多獨立製作是微型團隊,顯然並不限於一個人自己做遊戲。

在高雄參加社群的時候,有一種說法是:獨立製作有三個特徵,也就是在資金(創業),風格(藝術),與行銷上獨立。

有一派人認為獨立遊戲製作這個名詞被濫用了,這一派人認為有一些號稱自己是獨立製作的開發者,僅僅是因為無法接受公司過於商業化的意見,只想做自己認為好玩的遊戲才離開遊戲公司,也就是獨立製作-為了逃避監督。

這一段時間我思考遊戲專案管理很多,所以我的看法也會從管理下手。我認為獨立製作有兩個特徵:如前述,為了逃避被管理;同時逃避管理別人。

很多獨立遊戲製作人是發現公司的管理不好:這樣不是做好玩的遊戲的方法。才離開遊戲公司,成為獨立遊戲製作人。所以我認為造成這波潮流的主要原因就在於管理,其實嚴格說來是我口中的製程,開發方法。然而離開遊戲公司的這些獨立製作人,雖然被認為是改進了開發方法-能夠好好地,真正地,做好玩的遊戲。但是其實無法驗證是否如此,因為管理的規模就不相同。當這些獨立製作人的團隊成長,離開微型團隊變為小型,中型,甚至大型團隊時,他們是否還能維持微型團隊這樣的敏捷式的開發方法?我是極度存疑的。如果可以(成功),那麼其實獨立遊戲製作這個名詞,其實就是另一種相對正確的開發方法。若真如此,那真值得慶賀。

也就是回過頭來,管理的問題就在於一加一不等於二,十個人一起做事不見得比一個人來的成功。而好的開發方法,就是要減輕團隊變大帶來的副作用。這時,是否真的獨立,我認為並不是重點。

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