關於RPG(Role Play Game) 2

關於RPG(Role Play Game) 2

All right, 關於RPG這個遊戲類型我們在上一次的文章中討論了一些,但是沒有結論。在我因為要錄一些影片重玩第二輪的Tales of Vesperia時空幻境宵星傳奇中我一直在思考這個問題。
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  • 角色扮演遊戲的魅力在哪裡?
  • 為何這個遊戲類型比其他遊戲可以創造最多的死忠遊戲迷?

在上一次的思考中,我們已經知道劇情,玩法,角色成長與培養並不是唯一的答案。若劇情是重點,何不看電影,動畫就好,而要來玩這樣一個在玩法上沒有特別出眾的遊戲類型。

在第二輪的體驗中,我似乎找到不一樣的答案。

我認為角色扮演為玩家帶來的特殊體驗是"演出",這就說明了為何角色扮演的始祖是紙上角色扮演(T-RPG)。

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紙上角色扮演,又叫跑團,可以被形容是一個複雜化的大富翁(即使他的歷史比大富翁可能都來得早),幾個人在被設計好的紙上遊戲中遊玩,有一個人負責扮演主持人的角色(DM,Dungeon Master地下城主),DM負責協助各位玩家對玩家說明它所扮演的角色所遇到的情形。因此DM可以說是一個故事帶領者也不為過。因此一個成功的跑團,就有賴於一個有創造力的DM與一群認真融入那個遊戲情境的玩家所組成。

說T-RPG是成人的家家酒可能是相當貼切的。這也就是我所說的"扮演"這項要素的由來。那麼電玩類型RPG承襲了這個扮演的要素嗎?倒沒有,因為傳統的RPG都是單人遊玩的。那麼我指的讓玩家鐘情的要素是什麼?

我說的是"演出"。這些遊戲中的角色就像是戲偶一樣,在遊玩的過程中被玩家所操縱,控制,長時間的培養感情,然後"演出"遊戲設計者精心規劃好的舞台劇,或唱或跳,或說教或哭泣。即便這個演出是預設的,玩家都會認為是自己(因為辛苦的過關而)觸發的,玩家期待著在遊玩的段落,戲偶可以用悲愴的語氣說出感人的台詞。

相反的冒險遊戲的體驗比較少著重於這種戲偶的演出,或是說遊玩的成分稍微高了,反而讓那些冒險遊戲的玩家玩家不耐於等待戲偶的對白與動作。這麼說來遊玩太過有趣的角色扮演反而是個不稱職的角色扮演遊戲呢。

對於這樣的想法,我覺得有必要繼續觀察與檢驗,不管正不正確,都對我們設計上會有很大的幫助。

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