從XBLA談小成本開發門檻

 
 
作者: NDark (溺於黑暗) 看板: Xbox360
標題: Re: [情報]《Hydrophobia》將以章節形式堆出 XBLA
時間: Fri Oct  2 23:03:09 2009
※ 引述《Soth (Soth)》之銘言:
> ※ 引述《zsyian》之銘言:
> > OXM
> > http://www.oxm.co.uk/article.php?id=14240
> > 這款遊戲從公佈以來,沉寂了非常非常久,比 Alan Wake 還更低調
> > 不過現在有消息了,有點訝異的是竟然變成 XBLA 了
> > 並打算出三話,每一話約5小時的遊戲時間,會在一年內全部發售。
> > 關於這款遊戲的詳細介紹,請參考精華區 11-5-27-3。
>   實在很不喜歡這種像連載的販賣方式,感覺就是一副資金不足,
>   只好先拿一部份的半成品來賣,然後再用這些資金跟時間完成後續的部分。
>   而且這種賣法,最後一定會有廉價完整版,雖然說先玩先享受,
>   萬一那一天遇到遊戲公司突然倒了,作品卻還沒出完…..
你從消費者的立場這樣想很正常.
可是我從遊戲開發者的角度來解釋給你聽,你就能理解為什麼會有廠商走這個策略.
遊戲軟體開發已經進入一個工業化資本化的模式.
除去網頁遊戲或flash遊戲不論,要做到跟架上遊戲一樣好(能賣)的地步.
開發成本已經高到有一個門檻.
事實如下
十多年前PC魔神戰記的開發人數是一人.
數年前PC守護者之劍開發人數大約不超過五人.
PS2的開發團隊是至少二十人.
GOW2的開發團隊是六十人.
開發一個"優秀"能大賣的遊戲至少要磨1年半.還不包括遊戲引擎的訓練.
軟體產業的一個極大風險是,產品尚未完成之時,收入=0.
營收為零的情況也代表沒有前景,沒有新的金援(譬如說市場上增資).
因此當一個新公司找到金主願意投資個幾百萬後,
(譬如說2004年 BillyJr的一個12人團隊燒一年半燒掉七百多萬)
到產品上市前就是什麼都沒有,人才跟程式碼也沒辦法像銀行抵押來換錢.
不像硬體廠房蓋下去明天產品就跑出來.
而且遊戲產業風象變化太快,沒有製作人敢跟你保證做這款就一定賣錢.幾乎都是賭注.
(因此,我真的不怪國產遊戲走短週期的OLG來搶市,因為這是必然的因果報業)
這個門檻造成沒有任何小資本公司能夠打入這個產業.
小公司或新工作室只能燒光資金,然後期待被收購或是解散.
因此,提早收回資金,是其中一味解藥(不敢說是萬靈丹),同時解決兩個問題.
1.提早有營收,可以提振員工及股東的士氣,舒緩資金壓力
2.先試水溫,如果反應不好,遊戲設計方向可以做調整,
  或是對股東負責,讓他決定是不是要繼續投資下去.及早停損,
  不要到時候大失血股東來個掏空公司捲款走人.
回到XBLA的模式,這是一個提供給小工作室的管道,你只要付MS極少的年費
遊戲製作完成,就可以擺攤在商城,MS再跟你抽成.
只能說讓一些小公司能少去行銷的成本.避免被通路商剝削
(如果你認為抽成也是剝削的話我也無話說,
 不過至少目前看起來抽成的成數還在可以接受的範圍中)
看到有很多XBLA的遊戲都是把它當作試水溫的平台,
先做小規模的遊戲(起碼你不會期待城堡毀滅者跟GOW一樣水平吧.)
(小遊戲最大的危機就是銷售管道,
 大作至少偽裝之後還能用些大場面或是遊戲動畫來騙消費者)
當反應良好,就可以吸引到金主再去新增更多內容變成實體販賣或移植到其他平台.

"May the Balance be with U"(願平衡與你同在)
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※ Origin: 巴哈姆特<bbs.gamer.com.tw> ◆ From: 61-230-204-55.dynamic.hinet.net
※ 修改: 2009/10/2 23:5:28 [61-230-204-55.dynamic.hinet.net]
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