[GDC]史克威爾艾尼克斯展示他們在教育遊戲的策略佈局

譯註:

既認真又隨便翻譯了一個gamasutra GDC的新聞。有什麼錯字還是翻錯的請小力鞭吧。
serious games我還沒找到一個比較好的翻譯。所以就先維持原文。
此文發於
 Bahamut : MIXpcgame , gamedesign
 GameDev.tw
 本人MSN Live空間

 

原文出處:
    
http://www.gamasutra.com/gdc2007/index.php?id=12989
    GDC: Square-Enix Shows Its Serious Side
    10.34AM PST, 03/05/07 – Brandon Boyer

譯電:

 

[GDC]史克威爾艾尼克斯展示他們在教育遊戲的策略佈局

 

  Square-Enix最新的serious games開發單位跟大家分享為什麼他們決定跳下來加入這個領域的研究,以及他們在serious game獨占的這塊遊戲開發的樂趣。

註)serious game
    
http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game
    富教育意義或是實際用途的擬真遊戲。相關研究如商業訓練,或是軍事訓練

  SE的serous game總策略經理Ichiro Otobe開場指出雖然遊戲市場持續變大,但是在社會認同上仍然還不夠。遊戲如同各種媒體一樣必須肩負社會責任,我們常用舊媒體的價值觀來評斷遊戲。這是一種代溝。但是他承認遊戲可以有更有意義的發展。"遊戲有非常大的潛力成為一個主流媒體"Otobe說。"但是沒有遊戲開發社群的正面參與,遊戲始終只是遊戲"

  要達到這一步,SE決定跳入serious games的領域讓社會能夠重視遊戲的正面意義,同時開發新市場。很多人認為開發serious games就像未營利組織一樣,但Otobe認為反而SE能夠從中獲利。Otobe因為看到如腦力激盪,英語學習,常識訓練,以及DS的Cooking Navi等遊戲佔據2006年日本serious銷售排行榜的常客,而啟發這個理念。

  他了解開發這類遊戲對研究者有很多新的挑戰-不同的市場客戶:通常不是遊戲玩家,沒有相同的社群,而且有高度的文化宗教差異。這個市場也需要對不同特長譬如說醫學或教育的高度了解,而且必須把遊戲導向一個藝術作品或是工具軟體。同時,serious games需要不同的商業模型-公司對公司VS商業對客戶-如同開發成本的不可預期,"客戶端預算也十分不可預期"Otobe說。最後,開發公司的內部政治也可能造成一個問題,就是必須投資如同做太空戰士一樣的大量資源才能完成這種開發。

  為了開拓這種新的商業型態,SE,如同先前提到的已經與出版商Gakken建立SGLabs。雖然Otobe不能透漏有關SGLabs正在進行的案子。但是從Gakken的加入看起來,那有可能是一個serious類型的漫畫書有關-"祕密"系列,昆蟲,忍者,和生活的秘密。Otobe強調這個系列曾創下"漫畫成為一個主流娛樂銷售兩千萬本"的紀錄。我們也可以複製這個經驗在遊戲上,假如我們認真的推動"serious gaming content"

  結構上,與Gakken的合作使得SE能夠得到兩萬四千個高中小學與兩萬七千個公共圖書館的銷售網路。目前SGLabs正實驗這個商業模式,與一些合作下游廠商建立特定的內容去建立這遊戲並且用Gakken的網路來銷售。

  Otobe透漏SE已經決定開發一個NDS的serious game暫時稱為Project GB。由之前Vagrant Story(放蕩冒險譚)與PlayOnline的程式設計師Tadashi Tsushima與大約十人的團隊組成,Project GB希望教育觀眾"what [Square Enix is] good at"-就是遊戲發展本身的樂趣。

  雖然SE本身仍不確定這個案子什麼時候會開始大量釋出。Project GB將透過手繪手寫的方式給玩家遊戲開發的能力-程式設計,美術設計,音樂創作,編劇。最終目標則是能夠給予"玩遊戲的大腦養分(nurture a true ‘game brain)"的東西。這個詞是從日本大學教授所創出"會傷害大腦的遊戲(damaging effects of game on the brain)"的相反名詞。Project GB的短暫展示仍十分早期,包含了一個科幻的教學關卡允許玩家編輯圖片(sprites),編輯動畫,以及在一個"Space Invaders"類型的遊戲內改變參數來調整平衡。同時允許使用者對遊戲邏輯,遊戲架構,低階程式碼作處理。

  Tsushima說透過serious game製作,遊戲開發者不該用過去設計遊戲的經驗來包裝這個學習過程,這個過程本身就是serious game所該給予玩家的。但是遊戲必須直接有效地讓玩家與學習的樂趣有互動。所以serious game製作起來這麼困難,Otobe重複"沒有了解學習的樂趣,你就無法製作這樣的遊戲,只能作一個糖衣(sugarcoat)"。你必須深入了解到教育內容真正的樂趣,並且透過遊戲傳達出去。

  Otobe說這就是SE serious努力想要傳達的內容,而且也希望其他遊戲開發商能夠思考到。

 

 

 

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